Flappy Bird cũng là một trong mười từ khóa được tìm kiếm nhiều nhất trên Google, năm 2014. Phóng viên có cuộc trò chuyện với “cha đẻ” của game nổi tiếng này.
Xóa game vì sợ người chơi “nghiện”
- Xung quanh thành công của Flappy Bird, nhiều người cáo buộc Flappy Bird là sản phẩm nhái. Nhiều ý kiến còn cho rằng, anh đã dùng thủ thuật để qua mặt Google và Apple nhằm đưa Flappy Bird lên đỉnh cao nhất của bảng xếp hạng?
Cáo buộc vô lý. Tôi không làm sai, cáo buộc sẽ tự tan.
- Việc xóa bỏ Flappy Bird, anh chia sẻ trên Tweet là vì nó gây “nghiện”. Lý do chính xác không?
Đúng. Là do tôi thấy mọi người mất quá nhiều thời gian để chơi Flappy Bird.
- Nếu sau này anh làm ra những game thành công như Flappy Bird và một lần nữa, nó khiến nhiều người trên thế giới “nghiện” thì anh vẫn gỡ bỏ nó?
Tất nhiên.
- Theo anh, tại sạo Flappy Bird thành công lớn như vậy?
Có rất nhiều bài báo đã phân tích các yếu tố khiến Flappy Bird trở thành hiện tượng. Mọi người có thể tìm đọc.
- Như vậy, nghĩa là bản thân anh cũng không biết vì sao Flappy Bird đã thành công đến thế?
Cứ cho là tôi không biết. Mọi người đánh giá tôi hơi cao.
- Anh đã từng mất ăn mất ngủ vì Flappy Bird. Còn bây giờ, anh cảm thấy thế nào?
Bình thường.
- Anh lập trình Flappy Bird chỉ trong ba ngày?
Có rất nhiều con số mà báo chí đã đưa ra. Tuy nhiên, tôi chưa công bố bất kì con số nào. Nhân vật Flappy Bird ra đời năm 2011. Còn bối cảnh và phương thức chơi tôi chỉ hoàn thành trong vài ngày.
- Anh đã được gì và mất gì sau game nổi tiếng của mình?
Được thì rất nhiều. Mất ư. Tôi có mất gì đâu.
Tin vào bản thân hơn
- Sau khi Flappy Bird bị gỡ bỏ, đã có rất nhiều game nhái theo, nhiều người ăn cắp ý tưởng của Flappy Bird từ hình dạng chú chim, đến cách chơi, cách tính điểm… Anh nghĩ gì khi bị ăn cắp bản quyền?
Tôi thấy bình thường.
- Từ Flappy Bird cho đến Swing Copters, cách thức chơi và đồ họa giống nhau. Anh có nghĩ mình cần phải thay đổi cách làm game?
Tương lai sẽ trả lời.
- Nhiều người cho rằng, Swing Copters không phải là một game thành công?
Tôi thấy ổn quá đi chứ. Là do mọi người đánh giá tôi hơi cao và hy vọng một game tạo nên hiện tượng như Flappy Bird. Nhưng tôi hài lòng với Swing Copters. Nó đã đạt được 20 triệu lượt tải về. Một phần là do mọi người biết đến tôi từ Flappy Bird. Việc này cũng giống như ca sĩ cho ra đời một bài “hit”. Những bài hát sau do ca sĩ đó hát sẽ được chú ý hơn.
- Thành công của một ứng dụng có phải là do đánh giá của người dùng và lượt tải về?
Không. Là do cá tính của người lập trình. Tôi không tin vào người dùng. Tôi tin vào bản thân mình.
- Trước Flappy Bird, anh đã lập trình bao nhiêu game?
Hơn 100 game. Nhưng đến giờ, mới chỉ có hai game đem bán ra thị trường.
Từ thấp đến cao
- Anh có bao giờ cảm thấy mình thất bại?
Tôi chưa nghĩ mình đã thành công hay thất bại. Tôi vẫn đang đi trên con đường của riêng mình. Các bạn định nghĩa thế nào là thất bại? Nếu ra đường, vấp ngã mà gọi đó là thất bại thì làm sao kể hết được những thất bại trong đời?
- Khó khăn nhất trong việc lập trình game là gì?
Khó khăn nhất là bạn phải tạo ra một nhân vật cá tính, mà cái cá tính đó không thể diễn tả bằng lời. Nó thể hiện bằng những tính năng tương tác trong trò chơi. Flappy Bird đã làm được điều đó.
- Theo anh, các bạn trẻ lập trình game vì đâu mà thất bại?
Tôi không hiểu nhiều về thị trường game Việt Nam. Nhưng tôi thấy nhân vật trong game của các bạn không làm người chơi “cảm” được. Chơi game của các bạn, tôi thấy không có nhiều ý nghĩa. Các bạn nên làm tốt các game nhỏ thì mới làm tốt các game lớn. Các bạn cứ làm tốt cái mình giỏi sẽ thành công. Thế thôi.
- Vậy khi làm game, anh lập trình như thế nào?
Tôi tạo ra ba chuẩn mực: Nhân vật đại diện, bối cảnh, cách chơi rồi xây dựng nội dung cho game.
- Nhiều người muốn thành công, họ phải đi từng bước hoặc nếm mùi thất bại. Còn anh chỉ một bước lên tới đỉnh vinh quang?
Tôi cũng đi từ thấp lên chứ không phải một bước lên cao ngay từ đầu. Cách của tôi là làm từ nhỏ đến lớn. Các game sau này sẽ tốt lên một chút, có thêm nhiều nội dung hơn một chút. Hiếm ai có thể một phát là lên ngay đỉnh vinh quang được cả.
- Những dự định trong tương lai sắp tới của anh là gì?
Tôi muốn sang năm 2015, công ty của tôi sẽ hoạt động theo đúng quy chuẩn tôi đề ra.
- Cảm ơn anh!
Nguyễn Hà Đông và game Flappy Bird. Ảnh: Internet. |
- Xung quanh thành công của Flappy Bird, nhiều người cáo buộc Flappy Bird là sản phẩm nhái. Nhiều ý kiến còn cho rằng, anh đã dùng thủ thuật để qua mặt Google và Apple nhằm đưa Flappy Bird lên đỉnh cao nhất của bảng xếp hạng?
Cáo buộc vô lý. Tôi không làm sai, cáo buộc sẽ tự tan.
- Việc xóa bỏ Flappy Bird, anh chia sẻ trên Tweet là vì nó gây “nghiện”. Lý do chính xác không?
Đúng. Là do tôi thấy mọi người mất quá nhiều thời gian để chơi Flappy Bird.
- Nếu sau này anh làm ra những game thành công như Flappy Bird và một lần nữa, nó khiến nhiều người trên thế giới “nghiện” thì anh vẫn gỡ bỏ nó?
Tất nhiên.
- Theo anh, tại sạo Flappy Bird thành công lớn như vậy?
Có rất nhiều bài báo đã phân tích các yếu tố khiến Flappy Bird trở thành hiện tượng. Mọi người có thể tìm đọc.
- Như vậy, nghĩa là bản thân anh cũng không biết vì sao Flappy Bird đã thành công đến thế?
Cứ cho là tôi không biết. Mọi người đánh giá tôi hơi cao.
- Anh đã từng mất ăn mất ngủ vì Flappy Bird. Còn bây giờ, anh cảm thấy thế nào?
Bình thường.
- Anh lập trình Flappy Bird chỉ trong ba ngày?
Có rất nhiều con số mà báo chí đã đưa ra. Tuy nhiên, tôi chưa công bố bất kì con số nào. Nhân vật Flappy Bird ra đời năm 2011. Còn bối cảnh và phương thức chơi tôi chỉ hoàn thành trong vài ngày.
- Anh đã được gì và mất gì sau game nổi tiếng của mình?
Được thì rất nhiều. Mất ư. Tôi có mất gì đâu.
Tin vào bản thân hơn
- Sau khi Flappy Bird bị gỡ bỏ, đã có rất nhiều game nhái theo, nhiều người ăn cắp ý tưởng của Flappy Bird từ hình dạng chú chim, đến cách chơi, cách tính điểm… Anh nghĩ gì khi bị ăn cắp bản quyền?
Tôi thấy bình thường.
- Từ Flappy Bird cho đến Swing Copters, cách thức chơi và đồ họa giống nhau. Anh có nghĩ mình cần phải thay đổi cách làm game?
Tương lai sẽ trả lời.
- Nhiều người cho rằng, Swing Copters không phải là một game thành công?
Tôi thấy ổn quá đi chứ. Là do mọi người đánh giá tôi hơi cao và hy vọng một game tạo nên hiện tượng như Flappy Bird. Nhưng tôi hài lòng với Swing Copters. Nó đã đạt được 20 triệu lượt tải về. Một phần là do mọi người biết đến tôi từ Flappy Bird. Việc này cũng giống như ca sĩ cho ra đời một bài “hit”. Những bài hát sau do ca sĩ đó hát sẽ được chú ý hơn.
- Thành công của một ứng dụng có phải là do đánh giá của người dùng và lượt tải về?
Không. Là do cá tính của người lập trình. Tôi không tin vào người dùng. Tôi tin vào bản thân mình.
- Trước Flappy Bird, anh đã lập trình bao nhiêu game?
Hơn 100 game. Nhưng đến giờ, mới chỉ có hai game đem bán ra thị trường.
Từ thấp đến cao
- Anh có bao giờ cảm thấy mình thất bại?
Tôi chưa nghĩ mình đã thành công hay thất bại. Tôi vẫn đang đi trên con đường của riêng mình. Các bạn định nghĩa thế nào là thất bại? Nếu ra đường, vấp ngã mà gọi đó là thất bại thì làm sao kể hết được những thất bại trong đời?
- Khó khăn nhất trong việc lập trình game là gì?
Khó khăn nhất là bạn phải tạo ra một nhân vật cá tính, mà cái cá tính đó không thể diễn tả bằng lời. Nó thể hiện bằng những tính năng tương tác trong trò chơi. Flappy Bird đã làm được điều đó.
- Theo anh, các bạn trẻ lập trình game vì đâu mà thất bại?
Tôi không hiểu nhiều về thị trường game Việt Nam. Nhưng tôi thấy nhân vật trong game của các bạn không làm người chơi “cảm” được. Chơi game của các bạn, tôi thấy không có nhiều ý nghĩa. Các bạn nên làm tốt các game nhỏ thì mới làm tốt các game lớn. Các bạn cứ làm tốt cái mình giỏi sẽ thành công. Thế thôi.
- Vậy khi làm game, anh lập trình như thế nào?
Tôi tạo ra ba chuẩn mực: Nhân vật đại diện, bối cảnh, cách chơi rồi xây dựng nội dung cho game.
- Nhiều người muốn thành công, họ phải đi từng bước hoặc nếm mùi thất bại. Còn anh chỉ một bước lên tới đỉnh vinh quang?
Tôi cũng đi từ thấp lên chứ không phải một bước lên cao ngay từ đầu. Cách của tôi là làm từ nhỏ đến lớn. Các game sau này sẽ tốt lên một chút, có thêm nhiều nội dung hơn một chút. Hiếm ai có thể một phát là lên ngay đỉnh vinh quang được cả.
- Những dự định trong tương lai sắp tới của anh là gì?
Tôi muốn sang năm 2015, công ty của tôi sẽ hoạt động theo đúng quy chuẩn tôi đề ra.
- Cảm ơn anh!
Theo Nguyễn Quang
Sinh Viên Việt Nam
Bình luận