Ngành giải trí Hàn Quốc đang dẫn đầu thế giới về nắm bắt xu hướng metaverse. Nhiều công ty chạy đua phát triển các nghệ sỹ ảo, đồng thời tạo một thị trường riêng cho những nghệ sĩ “làm việc không biết mệt”.
Mảnh đất màu mỡ của metaverse
Trong metaverse (vũ trụ ảo), các quy tắc thông thường không được áp dụng. Và ngành công nghiệp giải trí Hàn Quốc đang đào sâu vào các khả năng sáng tạo đó, với một sự tự tin rằng người hâm mộ sẽ ủng hộ. Nhiều người tin rằng Hàn Quốc sẽ đi tiên phong về giải trí trong metaverse, vì ước tính 70% những người có ảnh hưởng (KOL) trên thế giới là từ Hàn Quốc.
Vì sao lại là Hàn Quốc? Phó Giáo sư Jung Yoon-hyuk (Trường Phương tiện thông tin và Truyền thông, Đại học Hàn Quốc) nhận định: "Rất nhiều bên muốn tham gia vào metaverse, nhưng nền tảng này chưa đủ phổ biến về số lượng người dùng. Metaverse được quan tâm đầu tư ở nhiều nơi, nhưng muốn thành công phải có nội dung tốt. Điều này không phải vấn đề tại Hàn Quốc, nơi có K-pop".
Ông Andrew Wallenstein - Chủ tịch kiêm nhà phân tích của Variety Intelligence Platform (Mỹ) cho rằng so với Hàn Quốc, các công ty truyền thông ở Mỹ mới chỉ có những "thử nghiệm sơ sài" về metaverse. “Các quốc gia như Hàn Quốc thường thử nghiệm cho tương lai. Nếu có bất kỳ xu hướng nào từ nước ngoài du nhập vào Mỹ, tôi tin rằng nhiều khả năng chúng đến từ Hàn Quốc" - Andrew Wallenstein nói.
Thực tế là các thử nghiệm ở Hàn Quốc với ngành giải trí ảo đã có từ ít nhất 25 năm trước, trong khoảng thời gian ngắn ngủi của một ca sỹ nhân tạo tên là Adam. Là một "sản phẩm" của những năm 90, nhân vật này được tạo ra bởi đồ họa máy tính, với tóc mái thưa dài đến mắt và giọng nói khàn khàn tạo sức hấp dẫn. Adam đã biến mất khỏi ngành giải trí sau khi phát hành một album vào năm 1998.
Dù vậy, Adam đã để lại dấu ấn về văn hóa đại chúng trong một thế hệ ở Hàn Quốc. Sau đó những thần tượng ảo tiếp tục được đón nhận ở Hàn Quốc, như Rozy và Lucy hiện đã có hàng trăm nghìn lượt theo dõi trên Instagram và tham gia quảng cáo cho các thương hiệu rất thực, như Chevrolet và Gucci. Thậm chí trong bộ phim "Dr. Park's Clinic", Rozy cũng có màn xuất hiện ngắn trong một cảnh phim.
Tháng 11/2021, công ty giải trí Humap Contents đã ra mắt Yuna - “Nghệ sĩỹK-pop ảo đầu tiên trên metaverse”. Nữ ca sỹ đã ra mắt công chúng với ca khúc "Kiss Me", và phát hành một bài hát mới có tựa đề "Lonely" vào tháng 1/2022. Cô còn tổ chức một buổi hòa nhạc trên nền tảng metaverse vào tháng 3 cùng năm.
Năm 2022, đến lượt LG Electronics đưa nhân vật Reah Keem vào hoạt động, cùng thỏa thuận với hãng âm nhạc Mystic Story để phát triển sự nghiệp ca hát. Nữ nghệ sỹ Reah Keem được tạo ra thông qua đồ họa máy tính và AI, đã xuất hiện lần đầu tiên trước công chúng trong Triển lãm Điện tử Tiêu dùng (CES) 2021 - một trong những hội chợ công nghệ lớn nhất thế giới. Khi đó, Reah Keem làm nhiệm vụ giới thiệu các sản phẩm của LG bằng tiếng Anh.
Từ "gần giống người" đến vị thế chính thức
Các loại hình giải trí trong vũ trụ ảo ngày càng được đa dạng hóa và hướng tới nhu cầu của công chúng tại Hàn Quốc. Nhà sản xuất thường cố tình tạo ra những nghệ sỹ ảo trông gần như người thật, nhưng không bao giờ giống hệt. Tác giả của Rozy - ông Baik Seung-yup cho rằng một thần tượng ảo sẽ hấp dẫn hơn với những đặc điểm gần giống con người.
Công ty Hybe – đơn vị quản lý nhóm nhạc hàng đầu BTS cũng đang đầu tư cho metaverse. Sau khi Hybe tạo ra nền tảng Weverse, nhóm nhạc nữ ảo có tên là MAVE: đã được phát triển và nhóm này được hậu thuẫn bởi những “bệ phóng” hàng đầu Hàn Quốc như tập đoàn truyền thông khổng lồ Kakao hay nền tảng Melon - dịch vụ phát nhạc trực tuyến phổ biến nhất Hàn Quốc.
Tháng 1/2023, nhóm MAVE: chính thức ra mắt với bài hát "Pandora" và được coi là nhóm nhạc K-pop đầu tiên được tạo ra hoàn toàn trong metaverse, sử dụng công nghệ học máy, hoán đổi khuôn mặt và sản xuất 3D. Hãng Kakao muốn MAVE: có thể trò truyện một cách trôi chảy bằng tiếng Bồ Đào Nha với người hâm mộ Brazil hoặc tiếng Quan Thoại với một khán giả Trung Quốc.
Kakao còn muốn tiến xa hơn thế, với chương trình sống còn "Girl's Re:verse" khi 30 thí sinh sẽ bị loại dần để tạo ra nhóm nhạc 5 người sót lại cuối cùng. Tuy nhiên với "Girl's Re:verse", công chúng không "trực tiếp" xem các nghệ sỹ biểu diễn mà là trong thế giới ảo. Những thí sinh là người thật cũng chỉ xuất hiện trong thế giới ảo này với một hình ảnh thế thân (avatar). Trong studio sản xuất chương trình, với hỗ trợ của công nghệ, các thí sinh nhảy múa và ca hát, đắm mình trong một thế giới ảo tên là "W" - nơi họ đang cạnh tranh để trở thành những ngôi sao tiếp theo ở Hàn Quốc.
Son Su-jung, nhà sản xuất của chương trình "Girl's Re:verse" cho biết các thí sinh cũng tham gia vào việc tạo hình avatar của họ. Cô tuyên bố mục tiêu của chương trình là giúp các nghệ sỹ K-pop thoát khỏi những tiêu chuẩn khắc nghiệt về sắc đẹp trong ngành giải trí Hàn Quốc, để họ được đánh giá bằng tài năng chứ không phải ngoại hình.
“Thần tượng ngoài đời thường là sản phẩm của sự hoàn hảo, nhưng chúng tôi hy vọng qua chương trình này, họ có thể trút bỏ được những áp lực đó”, nhà sản xuất Son Su-jung nói.
Bình luận