• Zalo

'Hãy để con cháu chúng ta chơi game thuần Việt'

Thế giới gameThứ Năm, 22/12/2011 10:00:00 +07:00Google News

Nhân chuyện crack 7554, cùng bàn về những vấn đề xung quanh bản quyền game trên thế giới cũng như tại Việt Nam.

Nhân chuyện crack7554, cùng bàn về những vấn đề xung quanh bản quyền game trên thế giới cũng như tại Việt Nam.
 
“Chuyện” xứ người
 
Game bản quyền và nạn sử dụng sản phẩm lậu từ lâu luôn là vấn đề gây tranh cãi, không chỉ tại Việt Nam mà còn ở các nước có ngành công nghệ thông tin nói chung và ngành công nghiệp game nói riêng. Để có cái nhìn thực sự khách quan về việc sử dụng game lậu rất khó, bởi ngay ở thời điểm hiện tại, chưa có một thống kê cụ thể nào cho biết chính xác mức độ ảnh hưởng của game lậu đối với ngành công nghiệp game.
 
Tất cả những gì chúng ta biết là các nhà phát hành lớn như Ubisoft, Activision hay EA vẫn đang tìm mọi cách để chống lại việc chia sẻ game lậu. Lý do của sử dụng game lậu là gì và vì sao các nhà phát hành lại nỗ lực đến như vậy trong cuộc chiến này?
 


Đầu tiên phải nói rằng khái niệm “crack” game đã tồn tại hàng chục năm nay, gắn liền với sự phát triển của ngành công nghiệp game, đặc biệt là đối với hệ máy PC. Nếu như là người gắn bó với PC từ thời điểm những năm 90 của thế kỷ trước, hẳn bạn không lạ gì hàng loạt các tựa game được “crack” như Heroes of Might and Magic III, Diablo series, Starcraft, Half-life,…

Thực tế cho thấy không chỉ ở Việt Nam mà tại các nước phát triển, vấn đề sử dụng game lậu cũng đã tồn tại từ rất lâu rồi. Mọi người vẫn “cho rằng” đó là lý do chính dẫn đến việc nhiều game có doanh thu tệ hại, tuy vậy, cho đến hiện nay rất ít Studio bị phá sản do việc sử dụng game lậu. Satoru Iwata, CEO của Nintendo từng phát biểu: “Tôi nghĩ chúng ta không nên đổ lỗi việc một sản phẩm có doanh thu kém cho nạn sử dụng lậu”.



Bởi vì, có rất nhiều nguyên nhân dẫn đến việc một game có doanh thu kém, đó có thể là do được đánh giá quá cao trước khi phát hành, do “sở hữu” review tồi từ các chuyên gia, do gameplay, do chính sách marketing của công ty… và bản quyền chỉ là một nguyên nhân nhỏ trong số đó. Nếu như có một phát ngôn chính thức về việc studio game buộc phải đóng cửa do nạn bản quyền thì có lẽ chỉ Iron Lore (studio phát triển Titan Quest, Titan Quest:Immortal Throne Warhammer 40k: Soul Storm) lên tiếng về vấn đề này.

Có rất nhiều game bị sử dụng lậu, nhưng vẫn đạt doanh thu khổng lồ, có thể lấy vài ví dụ sau đây:
 

Năm 2009 (Theo số liệu của Torrentfreak.com).


Năm 2010 (Theo số liệu của Torrentfreak.com).

Có thể thấy rằng FPS chính là mảnh đất màu mỡ nhất dành cho giới sử dụng game lậu. Tuy vậy, trên thực tế, những cái tên như Modern Warfare 2, Black Ops, Bad Company 2 hay đầu năm nay là Crysis 2, rồi Modern Warfare 3 đều là các sản phẩm thuộc hàng “gà đẻ trứng vàng” của các ông lớn. Nếu như tất cả studio phát triển những thương hiệu này đều bị ảnh hưởng “nghiêm trọng” bởi nạn sử dụng game lậu thì có lẽ chúng ta sẽ không bao giờ còn nhìn thấy tên chúng trên kệ đĩa nữa.
 
Có thể nói, những thương hiệu lớn hầu như rất khó có thể bị nạn game lậu gây khó dễ bởi các hãng lớn đều biết cách marketing cũng như có được chính sách phục vụ tuyệt vời. Hơn thế nữa, văn hóa tiêu thụ của các nước phát triển tiến bộ hơn rất nhiều so với các nước đang và kém phát triển do nhiều yếu tố xã hội khác nhau đi kèm với việc áp dụng luật chặt chẽ.
 
Rất nhiều người dùng sau khi sử dụng bản lậu như một phiên bản “demo” thì vẫn sẵn sàng bỏ tiền túi ra để mua các sản phẩm chính hãng. Lợi ích từ việc chơi game bản quyền thì đã được nói đến rất nhiều như: được hỗ trợ từ các nhà phát hành, có phần chơi mạng hoàn hảo, được update thường xuyên,…
 


Tuy nhiên, không thể nói rằng không tồn tại những cái tên bị ảnh hưởng nặng nề bởi nạn game lậu, một trong số đó có thể kể đến World of Goo. Tựa game này ngay từ khi ra mắt đã bị chia sẻ hàng loạt trên các trang torrent, dẫn đến việc có đến 90% những bản game được chơi đều là lậu. Nhưng sau đó sản phẩm này cũng bắt đầu có lãi.

Cho dù vậy đối với giới phát triển game trên PC, nhất là các thương hiệu mới nổi thì nạn game lậu hoàn toàn có thể khiến họ chùn chân, hệ quả là trào lưu “multi-platform (đa hệ)” trở thành vấn đề tất yếu, thậm chí rất nhiều studio sẵn sàng quay lưng lại với hệ máy tồn tại lâu đời nhất của mình.
 
Năm 2008, giám đốc của Crytek Cevat Yarli từng phát biểu họ sẽ không bao giờ phát triển game dành riêng cho PC do nạn game lậu, kết quả là Crysis 2 lên cả XBOX360 và PS3. Mới đây, Stanislas Mettra, giám đốc sáng tạo của Ubisoft Shanghai, studio sản xuất tựa game I am alive cũng cho biết sản phẩm của họ sẽ không có mặt trên PC với lý do tương tự.
 


Một ví dụ khác cho vấn đề này là The Witcher 2 của CD Projekt, do “không dám” mạo hiểm với thị trường PC, nhà phát triển từ Ba Lan cũng quyết định đưa thương hiệu này lên cả XBOX360 cùng PS3. Multi-platform có nhiều ích lợi, nhưng cũng nhiều tác hại, điển hình là việc “kéo tụt” sự phát triển của công nghệ trong ngành game (vấn đề này tôi xin được đề cập cụ thể hơn trong một bài viết khác).
 
Và “chuyện” xứ ta

Quay trở lại với Việt Nam, có thể nói Emobi là một trong những bước tiến lớn dành cho ngành công nghiệp game ở Việt Nam với sản phẩm 7554. Các bạn có thể thấy ở phần trước, FPS là thị trường có nạn sử dụng game lậu mạnh mẽ nhất, vậy mà Emobi vẫn quyết định tấn công vào mảng này? Quyết định này là vô cùng mạo hiểm, nhưng họ dám làm, và có lẽ cũng sẵn sàng đối mặt với việc bị lỗ khi phát hành.

Trước Emobi, không có bất cứ một nhà sản xuất nào dám “liều” như vậy, bởi có lẽ họ cũng thừa hiểu về tính chất thị trường của Việt Nam, nơi mà văn hóa sử dụng sản phẩm chính hãng, nhất là trong ngành công nghệ thông tin còn tụt lùi so với thế giới hàng chục năm.


 
Hơn thế nữa, thái độ kì thị cùng những phát biểu mang tính phiến diện, chủ quan của dư luận khiến cho ngành công nghiệp càng khó có cơ hội phát triển. Cho đến thời điểm này, mảng duy nhất về game có lãi ở Việt Nam nằm ở lĩnh vực MMO (các game trực tuyến nhiều người chơi), với xu hướng phát triển gần với các nước có ngành công nghiệp game phát triển “mới” như Hàn Quốc, Trung Quốc. Không thể không nói đến những lợi ích mà con đường này đem lại, nhưng nó cũng kéo theo những hệ lụy khó chối cãi về văn hóa chơi game và tiêu thụ game ở giới trẻ tại Việt Nam (cũng xin bàn kỹ hơn trong một bài viết khác).

Như đã nói ở phần trước, sở dĩ nạn game lậu không gây ra quá nhiều tác hại cho các thương hiệu lớn bởi hai lý do chính: chính sách của nhà phát hành và văn hóa tiêu thụ của người dùng. Khi Emobi xuất hiện tại Việt Nam, thị trường game của chúng ta thiếu cả hai nhân tố quan trọng kể trên, bởi vậy có thể nói họ gặp vô vàn khó khăn.
 
Nên biết rằng chi phí để xây dựng một studio game không hề nhỏ, và chi phí để làm một game còn hơn như vậy. Công việc làm game bao gồm rất nhiều công đoạn: lên ý tưởng, xây dựng nhân vật, cốt truyện, rồi đến đồ họa, âm thanh, gameplay,… sau khi phát hành còn hàng loạt các vấn đề về hỗ trợ khách hàng khi mà thậm chí 7554 còn chưa được phát triển phần chơi multiplayer.


Chi phí sản xuất trung bình cho một game “lớn” đối với thị trường game thế giới ngay từ năm 2000 đã nằm ở mức 1 triệu USD (khoảng 15 tỉ VND vào cùng thời điểm), và vào khoảng 20 triệu USD trong năm 2010 (khoảng 400 tỉ VND) với giá game ở mức 45-60 USD. Đối với 7554, chi phí sản xuất “mới” chỉ dừng ở khoảng 17 tỉ VND nhưng studio đã gần như chắc chắn chịu lỗ với mức giá bán ra hơn 200.000 VND (tương đương với chỉ 10USD) trong khi cần phải bán đến 100.000 bản, một điều gần như siêu tưởng trong thời điểm hiện tại.

Vậy mà, có rất nhiều người vẫn sẵn sàng “xin” crack của tựa game này... Đó thật sự là một điều đau xót. Hệ quả của nó còn tồi tệ hơn, bởi nếu như những điều tương tự xảy ra trong tương lai, việc phát triển game tại Việt Nam sẽ bước vào ngõ cụt, chúng ta sẽ mãi mãi nằm trong vùng trũng của thế giới. Phát triển ngành công nghiệp game không phải là câu chuyện chỉ của các nhà phát triển, nó là vấn đề mà cả xã hội nói chung và đặc biệt là giới game thủ nói riêng cần phải chung tay góp sức.


Nếu như nói ở một tầm nhìn hạn hẹp, thậm chí có phần thiển cận rằng chỉ cần: “Các bạn có thể không mua game gốc của nước ngoài, nhưng hãy mua game gốc của Việt Nam thì có lẽ tình hình cũng sẽ trở nên khả quan hơn, dù chỉ là tạm thời.

Chúng ta không có một bộ luật vững chắc, chúng ta không có mô hình ngành công nghiệp game phát triển “từ gốc” như Mỹ, như Nhật, nhưng có lẽ ít nhất chúng ta vẫn còn niềm tự hào dân tộc. Cá nhân tôi sẽ tiếp tục ủng hộ 7554, không chỉ vì Emobi, mà còn vì những thanh niên trẻ tuổi muốn theo đuổi ngành công nghiệp này trong tương lai.

(Theo GenK)
Bình luận
vtcnews.vn