Game Online không tác hại như người ta tưởng

Thế giới gameThứ Ba, 19/10/2010 09:10:00 +07:00

(VTC News) - Kết quả nghiên cứu của Viện Xã hội học cho thấy, nhóm người có trình độ càng cao thì tỷ lệ cho rằng Game Online có tác động tiêu cực càng thấp.

(VTC News) - Nhóm người có trình độ càng cao thì tỷ lệ cho rằng Game Online có tác động tiêu cực càng thấp - đây là kết luận được rút ra từ đề tài nghiên cứu “Dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế" vừa được Viện Xã hội học công bố.

Ngày 19/10, Viện Xã hội học Việt Nam đã công bố kết quả đề tài nghiên cứu “Dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế"; đề tài được Ủy ban Văn hóa, Giáo dục, Thanh niên, Thiếu nhi và Nhi đồng của Quốc hội giao cho Viện Xã hội học (Viện Khoa học xã hội Việt Nam) tiến hành.

Cuộc khảo sát được thực hiện tại 6 tỉnh, thành, bao gồm: Hà Nội, Đà Nẵng, TP. Hồ Chí Minh, Cần Thơ và 2 tỉnh Hải Dương (miền Bắc), Đồng Nai (miền Nam). Tổng số mẫu định lượng là 1320, trong đó, 960 được phỏng vấn tại hộ gia đình, 180 được phỏng vấn tại tiệm/đại lý internet, 180 tại trường học và các nơi công cộng khác. Theo tình trạng chơi Game Online (GO), 73% người đang chơi, 22% người chưa từng chơi và 5% người đã từng chơi nhưng hiện nay không còn chơi nữa.

Trình độ học vấn càng cao chơi game càng nhiều

Kết quả khảo sát cho thấy, người có trình độ học vấn càng cao, thì tỷ lệ chơi game càng nhiều. Cụ thể, người chơi game có trình độ cao đẳng, đại học trở lên chiếm tỷ lệ cao nhất (30,1%), tiếp đến là số người chưa hoàn thành trung học phổ thông (18,0%), chưa hoàn thành trung học cơ sở (17,1%). Trong khi đó, số người chơi game chưa hoàn thành tiểu học chiếm tỷ lệ không đáng kể (0,6%).

Báo cáo kết quả khảo sát xã hội học về trò chơi trực tuyến (Ảnh: ICT News)


Kết quả trên hoàn toàn phù hợp khi tỷ lệ người trả lời đang chơi GO ở mức hàng ngày cao nhất chính là nhóm các nhân viên văn phòng (53,2%), nhóm cán bộ công chức nhà nước (48,5%), kinh doanh (45,7%), dịch vụ, buôn bán (43,2%).

Rõ ràng, nhóm có tần suất chơi GO nhiều hơn lại thuộc về những người đủ trưởng thành để quyết định vấn đề một cách độc lập như những người đang làm việc, đặc biệt là khu vực doanh nghiệp, văn phòng, cơ quan nhà nước, thậm chí là những người thất nghiệp.

Việc các phương tiện truyền thông thời gian qua quan tâm cho rằng nhóm học sinh, sinh viên chơi GO với mức độ cao có thể chưa phản ánh hết thực tế của tình trạng sử dụng GO của các đối tượng khác nhau trong xã hội.

Đề tài nghiên cứu chưa phân tích đến mức độ ảnh hưởng khác nhau giữa các nhóm nghề nghiệp, song điều này cũng cho thấy cần phải nhìn nhận lại đối tượng thường xuyên sử dụng GO nhất trong xã hội.

Trình độ học vấn càng cao tỷ lệ cho rằng GO có tác động tiêu cực càng thấp

Theo kết quả nghiên cứu, nhóm người có trình độ càng cao thì tỷ lệ cho rằng GO có tác động tiêu cực càng thấp. Cụ thể, khi biểu tỏ thái độ đối với GO được ví như thứ ma túy và nguyên nhân của nhiều tệ nạn xã hội thì ở nhóm cao đẳng, đại học trở lên chỉ có 12,6% đồng ý, trong khi đó các nhóm khác đều có tỷ lệ cao hơn: trung học cơ sở 22,5%, trung học phổ thông 23,4%, trung cấp/nghề 17,4%.

Hay với nhận định cho rằng ai chơi GO cũng nghiện cả, tỷ lệ tương ứng như sau: cao đẳng, đại học trở lên (18%), trung học phổ thong (23,5%), trung học cơ sở (27,5%), tiểu học (25,8%).

Trình độ học vấn càng cao tỷ lệ cho rằng GO có tác động tiêu cực càng thấp (Hình minh hoạ) 


Điều này phần nào cho thấy nhận thức của người trả lời có sự khác biệt giữa các nhóm học vấn khác nhau. Câu hỏi đặt ra ở đây là, phải chăng do nhận thức chưa đầy đủ về GO cũng như do bị ảnh hưởng, chi phối bởi các thông tin khác dẫn đến những nhận định còn chưa tích cực về GO của một số nhóm xã hội, đặc biệt là có trình độ học vấn thấp hơn.

Người chưa từng chơi GO thường đánh giá về GO không tích cực

Phân tích tác động GO về quan hệ xã hội trong khảo sát này xem xét ở các góc độ khác nhau. Phần lớn những người chơi GO đều cho rằng việc chơi GO giúp tăng cường các quan hệ xã hội, bè bạn (65,0%), trong khi đó ở nhóm không chơi GO chỉ có 30,7% đồng ý với quan điểm này, và tỷ lệ chung là 58,7%. Các thông tin định tính cũng cho thấy sự thống nhất về điều đó.

Tuy nhiên, ở góc độ khác, một tỷ lệ nhất định trong số những người chơi GO cho rằng GO làm nảy sinh những mâu thuẫn trong gia đình (16,9%), trong nhóm người không chơi GO, tỷ lệ này chiếm ở mức cao hơn (21,6%).

Như đã phân tích ở trên, bản thân những người chưa từng chơi GO thường có xu hướng đánh giá về GO không tích cực và thiếu khách quan bởi họ bị chi phối bởi các thông tin có tính chất một chiều.

Thực trạng “nghiện” GO không trầm trọng như người ta tưởng

Báo cáo của Viện Xã hội học cho thấy, phần lớn những người không chơi GO cho rằng, người chơi không kiểm soát được bản thân, không “làm chủ” được quá trình chơi, do GO hấp dẫn, cuốn hút sự say mê của người chơi.

Trong khi đó, những người chơi GO thì cách lý giải có sự khác nhau. Một nhóm thừa nhận GO gây nghiện bởi có những điểm cuốn hút mạnh mẽ người chơi như hình ảnh, các tình tiết và nội dung hay và đặc biệt các nhà cung cấp luôn luôn tạo ra sự mới mẻ, hấp dẫn sự khám phá của người chơi. Nhóm khác cho rằng, chơi GO quan trọng hơn cả là sự khẳng định mình đối với những người cùng chơi khác về khả năng, đẳng cấp chơi.

Đáng lưu ý, có một số cho rằng, bản thân người chơi tìm đến GO không phải xuất phát từ phía GO, nhà cung cấp dịch vụ mà lại từ phía gia đình, người thân thiếu sự quan tâm đúng mức với những đặc điểm tâm sinh lý lứa tuổi.

Thực trạng "nghiện game online" không trầm trọng như người ta tưởng (Hình minh hoạ) 


Bên cạnh các cách lý giải nói trên, khi đề cập đến việc một bộ phận người chơi có biểu hiện “nghiện” GO, nhiều ý kiến cho rằng, việc "nghiện game" còn xuất phát từ nguyên nhân thiếu kỹ năng sống, kỹ năng kiểm soát bản thân, thời gian của mình. Điều này được giải thích là do gia đình và nhà trường chưa giúp các em học sinh có được các kỹ năng này để “đề kháng” với các “cạm bẫy” trong cuộc sống.

Từ các kết quả phân tích định lượng và định tính trên cho thấy thực trạng “nghiện” GO của khảo sát này không thực sự trầm trọng như những thông tin trên các phương tiện truyền thông đại chúng thời gian qua tập trung đề cập đến, bởi tỷ lệ người có dấu hiệu “nghiện” GO theo tiêu chuẩn của WHO không cao.

Bên cạnh đó, các cách lý giải khác nhau về nguyên nhân của thực trạng này cũng cho thấy bản thân các nhà cung cấp dịch vụ GO cũng như các trò chơi GO không phải là nguyên nhân duy nhất mà bên cạnh đó còn xuất phát từ sự quan tâm, quản lý chưa đứng mức của gia đình, nhà trường và do thiếu những kỹ năng sống cần thiết của người chơi.

Game Online cũng giống như các loại hình giải trí khác

Kết quả thăm dò ý kiến và thái độ của người dân thông qua các nhận định về GO cho thấy hầu hết số người được hỏi trả lời nhìn nhận khá tích cực về GO.

Cụ thể, trong số các nhận định về GO được đưa ra, có đến 4 nhận định có tỷ lệ người trả lời đồng ý cao: GO tăng cường quan hệ xã hội (58,7%), GO là phương tiện thư giãn đầu óc (70,2%), GO giúp học hỏi nhiều kiến thức kỹ năng (70,4%), và GO giống như bao loại hình giải trí khác (77,8%).

Còn với những nhận định tiêu cực về GO thì tỷ lệ người trả lời đồng ý không cao: tỷ lệ cho rằng GO làm gia tăng bạo lực (20,6%), ai chơi GO cũng nghiện cả (21,4%), GO như một loại ma túy, là nguyên nhân của nhiều tệ nạn xã hội (16,8%), GO là loại hình giải trí vô bổ, thậm chí có hại (18,8%), GO làm giảm ý chí khi gặp khó khăn ngoài thực tế (18,3%).

Khi phân tích theo nghề nghiệp của người chơi, kết quả cho thấy, tỷ lệ học sinh, sinh viên chơi ở mức “hàng ngày” chiếm tỷ lệ thấp thứ hai sau lực lượng vũ trang (29,5% và 27,3%) và nhóm này tần suất chơi rải rác ở mức độ khác nhau tương đối đồng đều.

Điều này cho thấy vai trò quan trọng của GO trong đời sống người dân, tầng lớp nào cũng sử dụng GO như một phương tiện giải trí, hay nói cách khác, GO là một nhu cầu giải trí cho mọi người nói chung.

Nam - Nữ có nhu cầu như nhau trong việc sử dụng game online (Hình minh hoạ) 


Nam - Nữ đều có nhu cầu chơi game như nhau

Theo báo cáo của Viện Xã hội học, trong số người được phỏng vấn, nam giới chiếm tỷ lệ 54,5%, nữ là 45,5%. Trong độ tuổi 10 – 30 hiện đang chơi Game Online, nam chiếm 59.5%, nữ chiếm 40.5%.

Kết quả này cho thấy, tỷ lệ nam giới chơi GO nhiều hơn nữ giới, tuy nhiên, tỷ lệ nữ giới có chơi game cũng rất cao, điều này cho thấy nhu cầu chơi game là nhu cầu có thực ở cả nam lẫn nữ.

Game Online là bước phát triển tất yếu của xã hội

Dịch vụ GO phát triển cùng với sự ra đời và phát triển Internet và công nghệ thông tin. Trong số những người được hỏi có 64,1% người cho rằng “GO là bước phát triển tất yếu của xã hội khi có Internet”. Điều này có nghĩa là GO phát triển trong bối cảnh hiện nay là một xu thế tất yếu. Vì vậy, việc quản lý sử dụng dịch vụ này cần hướng đến sự hiệu quả, phát huy các lợi ích và hạn chế những tác động tiêu cực đến đời sống xã hội và người sử dụng.

Qua thông tin định tính và định lượng từ cuộc khảo sát của Viện Xã hội học, có thể thấy rằng, GO là loại hình giải trí có xu hướng phát triển mạnh mẽ ở Việt Nam trong thời gian tới nhằm đáp ứng nhu cầu giải trí của một bộ phận không nhỏ người có nhu cầu chơi.

Ở một khía cạnh khác, cũng theo kết quả khảo sát, tỷ lệ khá cao người trả lời cho rằng GO giúp cho phát triển ngành công nghiệp giải trí ở nước ta (69,5%), phát triển công nghệ (43,8%), rút ngắn khoảng cách về số lượng người sử dụng internet trong nước so với nước khác (29,2%), giảm các tệ nạn xã hội (9,5%), đóng góp vào ngân sách nhà nước (34,2%)...

Như vậy, tác động của GO tới sự phát triển KT-XH, khoa học và công nghệ là một thực tế. Ở các quốc gia phát triển, đóng góp của công nghiệp giải trí trong đó có dịch vụ GO vào ngân sách cũng như tạo công ăn việc làm là không nhỏ.

Bên cạnh đó, GO còn là cầu nối để phát triển công nghệ thông tin và mở rộng diện bao phủ internet tới cộng đồng. Vì vậy, việc mở rộng quy mô, tốc độ phát triển lĩnh vực này trên cơ sở các chính sách phù hợp trong quản lý là một xu thế tất yếu trong quá trình hội nhập và phát triển của Việt Nam đối với thế giới.

 Mọi lúc, mọi nơi mỗi người trong chúng ta đều có thể lập tức giúp đỡ được cho đồng bào miền Trung.

Nhắn tin theo cú pháp đơn giản UHgửi 1405 (10.000đ/tin) hoặc UH gửi 1409 (18.000đ/tin) của Cổng thông tin nhân đạo quốc gia là bạn đã hành động thiết thực để cứu trợ đồng bào miền Trung ruột thịt.
P.V

Bình luận
vtcnews.vn